Kakegurui Wiki
Advertisement

Cieniaska - drugi odcinek anime będący adaptacją mangi o tym samym tytule. Został on wyprodukowany przez MAPPA i wyemitowany w Japonii 8 lipca 2017 roku.

Streszczenie

Przegrana Mary spycha ją na najniższy poziom hazardowej hierarchii. Należąca do samorządu, Itsuki Sumeragi wyzywa Yumeko na karciany pojedynek.

Fabuła

W deszczowy poranek, Yumeko Jabami wita Ryotę Suzui, który jest widziany bez swojego "zwierzęcego" tagu. Ryota wita ją po nazwisku, na co Yumeko odpowiada, że to się nie uda i mówi mu, żeby używał jej imienia, bo teraz uważa ich za przyjaciół.

W drodze do ich klasy, Ryota zauważa, że planuje spłacić Yumeko za pieniądze, które mu podarowała, na co ona mówi mu, że nie jest to potrzebne, ponieważ pieniądze były prezentem.

Kiedy wchodzą do klasy, dwojga z nich zobaczyło Mary stojącą przed jej biurkiem, które jest pokryte graffiti, złamaną lalką, która przypomina Mary, znacznik i nóż, który jest wbity w biurko.

Yumeko zaniepokojona i zdezorientowana przez to, co się dzieje, pyta Mary Saotome, czy jest zastraszana. To powoduje, że Mary się zdenerwowała, i powiedziała jej, aby zamknąć się, kiedy ona rzuca jej znacznik w twarz Yumeko i zimno odpowiada, że to wydarzenie jest przez nią, ponieważ przegrała przeciwko Yumeko w meczu hazardowym.

Różni uczniowie następnie próbują powiedzieć Mary, aby się pospieszyła i zawiesiła na jej szyi znacznik lub inaczej będzie musiała się zmierzyć z poważnymi konsekwencjami, za nie robienie tego; jeden z nich będzie powodował, że jej dług wrośnie. Jako zaczepkę, klasa zaczyna śpiewać "mike" (kot) na Mary, dopóki nie zawiesi swojego tagu na swojej szyi.

Na lunchu, Ryota próbuje pocieszyć Yumeko, mówiąc jej, że to, co się stało z Mary nie jest jej wina, ale po prostu zasady akademii. Akademia ma wielu studentów z wpływowych środowisk, w wyniku tego, szkoła zdecydowała, że umiejętności, takie jak targowanie, czytanie z ruchu warg, i zdolność do konkurowania są ważnymi zestawami umiejętności, które są niezbędne do podejmowania studentów, którzy ostatecznie staną się liderami w swoich dziedzinach. Ryota wyjaśnia dalej, że ci, którzy są dobrzy w grze, nieuchronnie stają się popularni, podczas gdy ci, którzy są źli, lub nie potrafią grać, stają się prześladowani. W rezultacie powstał system rankingowy wśród uczniów, a "Płatnicy Samorządu Uczniowskiego" zarządzają wszystkimi grami hazardowymi na terenie szkoły. Uczniowie mają możliwość podniesienia swojej indywidualnej rangi w szkole poprzez wpłaty do Samorządu Uczniowskiego.

Rankingi są ogłaszane w nieregularnych odstępach czasu. Jeśli uczeń znajduje się w setce najniżej sklasyfikowanych uczniów z 3 tysięcy uczęszczających do akademii, jest traktowany jako uczeń niechętny do współpracy, "pupil".

Ryota ujawnia, że pozbył się statusu zwierzaka płacąc 1 milion jenów Samorządowi Uczniowskiemu dzięki pieniądzom, które dała mu Yumeko i zaczyna dziękować Yumeko, kiedy wybucha zamieszanie. Widzą, że "Reksio" jest maltretowany przez parę studentów. Ryota zauważa, że "zwierzęta" nigdy nie były traktowane tak ostro w przeszłości, ale warunki zmieniły się, gdy obecny prezydent student objął stanowisko 2 lata przed rozpoczęciem serii. Obecna przewodnicząca wyzwała tą pierwszą na mecz hazardowy, w którym stawką była pozycja. W wyniku wygranego pojedynku, obecny prezydent zreformował obowiązujący system, w wyniku czego powstał system "zwierzaków" oraz "Płatności Samorządu Uczniowskiego"; reforma ta jeszcze bardziej zwiększyła intensywność i częstotliwość prześladowań, z jakimi spotykały się osoby uznane za zwierzaki.

Ręka Yumeko jest następnie postrzegana jako trzęsąca się, co powoduje, że Ryota przeprasza za straszenie jej. Yumeko staje się podekscytowana i wyraża swoją radość z przeniesienia do akademii.

Yumeko i Ryota następnie zobaczyli grupę studentów, którzy uprawiają hazard nawet na lunchu. Ryota ujawnia, że jeden z hazardzistów jest studentem pierwszego roku i członkiem Samorządu Uczniowskiego, który jest również szalenie bogaty, ponieważ jej ojciec jest prezesem dużej firmy zabawkarskiej. Yumeko podekscytowana, wyraża swoje pragnienie,chcąc grać przeciwko niej w grze, do której Ryota próbuje namówić ją, że nie powinna.

Itsuki Sumeragi pojawia się przy stole, na którym siedzą Yumeko i Ryota, wita ją i przedstawia się do niej. Ryota próbuje zapytać ją, co robi, ale ona ignoruje go i zaczyna pochwalać Yumeko za pokonanie Mary w ich grze hazardowej wczoraj. I mówi Yumeko, że jest całkiem dobra w hazardzie i chciałby ją wyzwać do porównania ich umiejętności. Yumeko akceptuje.

Z powrotem w klasie, Mary zastanawia się, jak udało jej się stracić swój status społeczny do obecnej pozycji, w której jest. Student rozlał swoją kawę i woła do Mary, aby przyjść i posprzątać bałagan. Mary złości się na określenie jej mianem zwierzęcia i wstaje od biurka i szorstko chwyta środki czystości. Kiedy ona czyści, inny student przychodzi do klasy i ogłasza, że Itsuki ma mecz hazardowy przeciwko Yumeko. Podekscytowani uczniowie zaczynają wybiegać z klasy, by udać się do kawiarni.

W stołówce Itsuki wyjaśnia Yumeko, że gra hazardowa, w którą grają nazywa się "Double Memory". Gra wykorzystuje dwie talie kart i wymaga od gracza, aby dopasować zarówno zestaw, jak i numer na karcie z 104 talii kart, aby otrzymać punkt. Itsuki kładzie 20 żetonów o wartości 1 miliona. Itsuki pyta Yumeko, czy jest skłonna postawić 20 milionów jenów, na co Yumeko odpowiada, że po prostu nie ma tej sumy pieniędzy. Itsuki staje się ciekawa i mówi Yumeko, że w przeciwieństwie do jej wyglądu, wydaje pieniądze szybko, zanim zapyta ją, czy użyła pieniędzy, aby spłacić istniejący dług, który ma. To powoduje, że Yumeko rzuca okiem na Ryotę, który staje się wyraźnie zdenerwowany.

Itsuki mówi jej, że nie ma potrzeby się martwić, ponieważ pożyczy jej 20 milionów jenów bez odsetek. Ryota pyta ją, co zyska pożyczając Yumeko tak dużą sumę pieniędzy. Itsuki mówi im obu, że 20 milionów jenów nie jest tak naprawdę wielką sprawą dla niej, ale uzyskanie ludzi zainteresowanych produktami firmy jej ojca, zwłaszcza talią kart, której używa, która została stworzona przez firmę, jest tym, co naprawdę się liczy. Yumeko zgadza się na te warunki, czując, że to dobry układ.

Mecz hazardowy zaczyna się. Yumeko, za namową Itsuki, zaczyna pierwsza. Żadna z nich nie wydaje się znaleźć pary w talii, kiedy Ryota zastanawia się, czy gra jest trochę ekstremalne, jak prawdopodobieństwo uzyskania meczu w talii przy użyciu zasad gry jest 1 z 103 i jedynym sposobem, aby osoba może być w stanie znaleźć mecz lub wygrać grę jest dla nich do zapamiętania pozycji istniejących kart już odwrócił, który jest humanitarnie niemożliwe. Yumeko udaje się zabezpieczyć pierwszy punkt poprzez znalezienie dopasowania dla 4 karo. Ponieważ znalazła parę, Yumeko zaczyna ponownie, ale nie jest w stanie znaleźć meczu, jak ona odwraca króla trefl i siedem karo. Itsuki wydaje się pamiętać widząc króla trefl wcześniej i przerzucając jego parę, w zasadzie zarabiając punkt. W miarę upływu czasu Itsuki i Yumeko zaczynają dopasowywać wiele kart, przy czym Yumeko znajduje 18 dopasowań, a Itsuki 22.

Ryota zauważa, że ani Itsuki, ani Yumeko nie popełniły żadnych błędów w znajdowaniu pasujących par kart i zauważa, że to dziwne, ponieważ wydaje się, że obydwie zapamiętują położenie wszystkich kart, które odwróciły. W tym samym momencie Yumeko przewraca kolejną pasującą parę. Gra ciągle staje się wyrównana, ponieważ obaj gracze dotrzymują sobie kroku.

Itsuki upomina Yumeko za jej zdolność do hazardu i mówi jej, że jej mecz jest pierwszym, w którym gra była dobra. Ona następnie przechodzi do odwrócenia 10 istniejących par z pozostałych kart w lewo, dalej blisko luki między nią a Yumeko. Ona odwraca karty, które okazują się nie być parą i mówi Yumeko, by zrobiła jej najlepsze zagranie w następnej rundzie lub inaczej ona wygra grę. Yumeko nie udaje się znaleźć pary i Itsuki wygrywa grę wygrywając większość z 54 par kart w grze, pozostawiając Yumeko z długiem 20 milionów jenów.

Yumeko błaga Itsuki o kolejny mecz, ponieważ nie może sobie pozwolić na zapłacenie jej 20 milionów długu, który jest teraz winna, ale ma taką samą zdolność jak ona do zapamiętywania lokalizacji kart. Itsuki chwyta ręce Yumeko w jej własnych jak rumieniec pokonuje jej twarz, ona mówi Yumeko, że paznokcie są jej hobby. Itsuki podchodzi do teczki, która jest umieszczona na jednej z kanap w kawiarni i otwiera ją, ujawniając kolekcję malowanych paznokci, które są chronione przez szkło. Itsuki ujawnia, że jej kolekcja paznokci jest autentyczna, a paznokcie otrzymała poprzez mecze hazardowe, ponieważ nikt nie jest skłonny sprzedać jej prawdziwych ludzkich paznokci, mimo ogromnych ilości pieniędzy, które posiada. Itsuki mówi, że jest skłonna postawić kolejne 20 milionów jenów, ale jeśli Yumeko przegra, to pragnie jej paznokci. Yumeko zgadza się na te warunki, ku zmartwieniu Ryoty, któremu mówi, że nie ma sposobu na zdobycie 20 milionów jenów, aby spłacić swój dług, chyba że Ryota jest gotów zapłacić za nią. Ryota mówi jej, że robienie tego jest dla niego niemożliwe.

Itsuki udaje się znaleźć dwie zupełnie nowe talie kart do gry. Itsuki ujawnia w monologu, że z dwóch talii, jedna jest karta, którą specjalnie zaprojektowała; ta talia ma mechanizm temperatury, w którym raz karty osiągają pewną temperaturę, mały znak pojawia się z tyłu kart, które odróżniają je od normalnej marki. W swojej torbie ma obwód, który pozwala kartom utrzymać ciepło, pozwalając, aby znaki pozostały w górze od 2 do 3 minut, wymaga to od niej szybkiego znalezienia i zapamiętania lokalizacji kart, które mają znaki na tyle. Yumeko następnie mówi Itsuki, że słyszała, że jej rodzina prowadzi firmę zabawkarską i że ich wartość netto musi być dość znacząca, mimo że wydaje się, że jest gotówa postawić tylko niskie kwoty pieniędzy, które nie będą miały wpływu na jej wartość rodziny. Yumeko daje jej radę, mówiąc jej, że zanim będzie skłonna postawić firmę jej rodziny, musi być przygotowana. Ta krypto rada dezorientuje Itsuki, która od razu orientuje się, że Yumeko może być świadoma jej podstępu. Zdaje sobie sprawę, że gdyby firma jej rodziny została wyrzucona za produkowanie kart, które można wykorzystać do oszukiwania, zaszkodziłoby to wizerunkowi ich firmy. Kiedy Itsuki zaczyna się martwić, że Yumeko wie o pełnym zakresie jej podstępu, Yumeko odwraca 54 pasujące pary kart w jednej turze, skutecznie wygrywając grę.

Itsuki zszokowana, pyta, jak udało się jej to zrobić. Yumeko mówi jej, że gdyby była tylko trochę bardziej ostrożna, to nie zrozumiałaby ona, jak Itsuki zaprojektowała tą grę na jej korzyść. Yumeko ujawnia, że obraz na odwrocie sfałszowanych kart są dokładnie takie same jak poprzednie sfałszowane talie, którymi grały ostatnim razem i jeśli Itsuki miałaby po prostu przygotowany nowy i inny zestaw talii z innym znakiem, to załapałaby się na jej oszustwo. Itsuki jest zszokowana tym faktem, ponieważ uświadamia sobie, że Yumeko musiała się połapać w tym oszustwie od samego początku poprzedniej gry i zapamiętała lokalizacje oznaczonych kart podczas gry, udając, że nie zna ich lokalizacji. I że Yumeko po prostu udawała zdenerwowaną po zakończeniu ich pierwszego meczu, aby wygrać ich drugi mecz.

Itsuki jest w niedowierzaniu zarówno co do wyników, jak i nieludzkiej zdolności Yumeko do pozornego zapamiętywania wzorów na zaznaczonych kartach i robienia wszystkich meczów w ciągu kilku minut, które zajęłyby na zniknięcie znaków. Itsuki nagle uświadamia sobie, że Yumeko jest obok niej i robi kilka kroków do tyłu, gdy Yumeko pyta, w jaką grę karcianą powinni zagrać w następnej kolejności. Itsuki nerwowo odmawia kolejnej gry, gdy Yumeko drwi z niej, a następnie sugeruje, że oboje wystawiają swoje paznokcie na zakłady w następnej grze, sugerując, że tym razem mają nowe warunki, a jeśli jeden z nich przegra, musi "mieć wszystkie paznokcie u rąk i stóp zerwane". Itsuki staje się zaniepokojony na to, jak Yumeko dalej mówi jej, że mając jeden paznokcie zerwane jest niezwykle bolesne i czyni codzienne życie trudne. Yumeko, stając się niezwykle podekscytowana pomysłem tak ryzykownego zakładu, mówi jej, że sam pomysł posiadania takiego meczu hazardowego ją podnieca.

Mówiąc do drżącej Itsuki, Yumeko oznajmia, że taka rozgrywka jest okazją raz w życiu i że nawet jeśli Itsuki pewnie oszukiwała w grze i wciąż zdołała przegrać, zastanawia się, co stanie się z Itsuki, jeśli nie pozbędzie się takiego wstydu. Ona naciska Itsuki zgodzić się na warunki ich meczu powodując Itsuki krzyczeć przed upadkiem.

Itsuki łzawo mówi Yumeko, że nie może zobowiązać się do takich warunków w grze hazardowej, ale prosi ją o wybaczenie. Yumeko wpatruje się w nią pusto, gdy Itsuki ponownie prosi o wybaczenie, na co Ryota mówi jej, że próbuje prosić Yumeko o przyjęcie jej przeprosin. Yumeko odpowiada, że to nudne, co wywołuje u niego szok.

W pokoju Samorządu Uczniowskiego, członek raportuje wynik meczu, który miesza innych członków rady, którzy są zaskoczeni, że student transferowy może być Itsuki w jej własnej grze. Na co inny członek odpowiada, że Itsuki była członkiem rady uczniowskiej tylko ze względu na jej duże wpłaty na ich rzecz. Członkowie pytają przewodniczącą, co zamierza zrobić z Yumeko. Na co przewodnicząca mówi im, że po prostu będą się z nią trochę mieszać.

Na korytarzu Ryota, zaskoczony, pyta Yumeko, czy naprawdę zamierza grać więcej po szkole. Na co Yumeko odpowiada, że to on powiedział jej, że wiele miejsc po szkole przekształca się w hazardowe denka, a następnie pyta go, gdzie one są i sugeruje, że oboje pójdą razem.

Oboje udają się do pokoju Klubu Kultury Tradycyjnej, po tym jak dowiedzieli się, że jest publiczny mecz występujących w tej chwili. W pokoju klubowym, wyczerpana Mary ma teraz narastające zadłużenie 49.6 milionów jenów. Przeciwnik Mary mówi jej, że będzie w kontakcie z nią później zorganizować plan płatności dla jej obecnego długu, przed zapytaniem się kogoś, żeby eskortował ją z pokoju, ponieważ nie ma już żadnych interesów z nią, kiedy Mary zaczyna krzyczeć.

Postacie

Różnice pomiędzy anime a mangą

  • W anime, hierarchia Akademii Hyakkaou została wyjaśniona przez Ryotę dla Yumeko w drugim dniu szkoły po pokonaniu Mary. W mandze to wyjaśnienie miało miejsce przed tym jak Yumeko gra z Mary i zostało dokonane przez narratora (rozdział 1).
  • Po przegranej Mary z Yumeko, w anime staje się ona housepetem, ponieważ rankingi donacji zostały umieszczone tego samego dnia, co jej przegrana z Yumeko. W mandze, nie jest jasne, czy Mary stała się housepet czy nie, ponieważ nigdy nie stwierdzono, czy rankingi zostały opublikowane w dniu jej utraty. Dodatkowo, Mary nie nosiła swojego naszyjnika housepet (Rozdział 2).
  • W anime, Itsuki pokonuje studenta w pokera z fullem. W mandze, wygrywa ze stritem (Rozdział 2).
  • Gra Mary jako zwierzątko domowe jest bardziej rozbudowana w anime niż w mandze, ponieważ widzimy ją zmuszoną przez kolegów z klasy do sprzątania rozlanej kawy na podłodze w anime (Rozdział 2).
Advertisement