Kakegurui Wiki
Advertisement


Nim Type Zero (ニム零式) to gra rozgrywana w Kakegurui - Kompulsywna Hazardzistka i druga gra w Wyborach. Graczami początkowymi byli Yumeko Jabami i Ryota Suzui grający przeciwko Miyo Inbami i Miri Yobami, dopóki Mary Saotome nie zastąpi Yumeko, gdy nie będzie ona w stanie kontynuować.

Podczas rozgrywki okazuje się również, że Ririka Momobami zainicjowała grę, aby zebrać grupę w celu zmuszenia Mary do współpracy w Wyborach z nią.

Zasady[]

Nimcards

Do gry używa się specjalnej talii kart, oznaczonej kolorami podstawowymi (czerwony, niebieski, żółty) i zielonym oraz liczbami od 0 do 3. Talię tasuje się i każdemu z graczy rozdaje się po cztery karty. Gracze zaczynają obstawiać żetony przed rozpoczęciem gry i mogą sprawdzać, podbijać lub pasować w stosunku do zakładu.

Gra rozpoczyna się, gdy każdy z graczy ma w ręku cztery karty, które nie są ujawnione przeciwnikom. "Siłom" ręki jest czynnik określający, jak dobrze gracz może wykorzystać swoją rękę, aby uniknąć przegranej w grze. Na przykład, układ [1, 1, 1, 2] to mocny układ, układ [0, 0, 1, 2] to dobry układ, a układ [1, 2, 3, 3] to słaby układ. W swojej turze gracz musi zagrać kartę z ręki, deklarując jej numer i kładąc ją na stole. Wartość karty jest dodawana do wartości całkowitej. Jeśli całkowita wartość przekracza 9, gracz traci swój zakład. Gra toczy się przez kolejne rundy, dopóki gracz nie może już postawić karty lub dopóki nie zostanie osiągnięta określona liczba rund.

Późniejsze zasady[]

W mandze i anime wprowadzono nową zasadę, aby zwiększyć stawkę; gdy gracz podniesie całkowitą sumę powyżej 9, czyli gdy przegra, musi nakłuć palec na igłach wypolerowanych trucizną. Dla równowagi wprowadzono nową metodę obstawiania: strzykawki z serum do zwalczania trucizny są warte 100 żetonów.

Zakłady[]

Wszyscy gracze obstawiają swoje żetony głosów, które równają się ich prawu do głosowania i bycia przewodniczącym Samorządu Uczniowskiego. W przypadku, gdy gracz ma niewystarczającą ilość głosów, może zaciągnąć "dług głosów".

Późniejsze zakłady[]

Serum na truciznę jest obstawiane przez Miyo i Miri.

Przebieg gry[]

NymTipeZeroGame

Ryota, Miri, Mary i Miyo grają.

Grę zaczyna Yumeko Jabami, stawia 30 głosów, przekraczając to co ma. Miri Yobami również stawia. Yumeko uważa, że skoro i tak będą mieli długi, to lepiej postawić dużą sumę. Następny jest Ryota Suzui, który zaczyna panikować, że ryzyko wzrosło tak szybko. Postanawia jednak zagrać, a Miyo Inbami podąża za nim.

Po przygotowaniu stosu kart, rozpoczyna się pierwsza runda. Yumeko wygląda na dziwnie cichą i roztargnioną. Ryota gra 1, uważa, że zagranie 1 lub 3 może być niebezpieczne, ponieważ może doprowadzić do sumy 9 i zagrozić Yumeko, jeśli nie ma ona 0. Mimo to uważa, że Miyo wzięła udział w grze na 30 głosów, ponieważ musi mieć w ręku karty o niskiej wartości, aby umożliwić jej grę. Miyo stawia 3, co daje w sumie 9, więc kto pierwszy nie ma 0, przegra. Yumeko, Miri i Ryota grają 0, Miyo nie może kontynuować, więc przegrywa.

Miyo ujawnia, że ma wystarczająco dużo głosów, aby zapłacić, nie popadając w długi. Jej ręka została ujawniona jako 2, 1, 1 i 3, co Ryota myśli, że ręka, o której mowa, jest zła, więc zastanawia się, dlaczego zapłaciłaby tak wysoką liczbę głosów za to. Yumeko zaczyna czuć się źle, a jej stan się pogarsza.

Gra zostaje przerwana, a Mary Saotome, która była z wiceprzewodniczącą, Ririką Momobami, grając w grę o 100 głosów na szali, zostaje wezwana przez Ryotę, który ma przyprowadzić "kogoś z dużą ilością żetonów". Saotome orientuje się w układzie zaaranżowanym przez Momobamich i pędzi na scenę gry.

Runa stwierdza, że coś podobnego wydarzyło się podczas meczu z Yuriko Nishinotouin, gdy nagle zasłabła i zdiagnozowano, że została otruta. Miyo odrzuca pomysł, że są odpowiedzialni, ale mimo to ujawnia, że rodzina Inbami i Yobami specjalizuje się w narkotykach.

Ryota protestuje, że oszukują, ale Runa Yomozuki twierdzi, że nie może nic zrobić, jeżeli zatrucie zostało popełnione w grze, więc obserwatorzy nie mają nic do powiedzenia w sprawach zewnętrznych, jak to uszkodzić "absolutną neutralność". Mary zdaje sobie sprawę, że to wszystko było sztuczką, aby zagwarantować, że ktoś z żetonami przyjdzie i zagra zamiast Yumeko, używając jej wyłącznie jako środka do zgromadzenia większej ich ilości i Mary zajmuje miejsce Yumeko.

Miyo umieszcza dwie nowe zasady: Serum jest warte 100 głosów, a przegrani muszą ukłuć swój palec w zatrutej igle. Ryota i Mary akceptują zasady narzucone przez Miyo. Miyo mówi do siebie, że wszystko to trwa to trochę przemocy wstrząsnąć gry i jej zasad, aby mieć korzystny wynik.

Gra wznawia się, gdy Runa prosi Miyo o numer, jak w pierwszej rundzie. Ona nazywa 19 więc talia jest podzielona na 19-21, potasowane i ostateczny stół jest następnie obsługiwany. Ryota próbuje wytrzeć pot z Yumeko, która jest ledwo przytomna, szepcze jej do ucha, aby "słuchać, co Mary ma do powiedzenia", co przynosi jej wiele radości. Ryota zdaje sobie sprawę, że Yumeko wpadła na coś, ale nie jest świadoma na co.

Miri stawia 30 żetonów, tak jak poprzednio. Ryota otrzymuje swoją rękę z 2, 1, 1, 1, co uznaje za złą rękę, ponieważ nie ma 0 i tylko małe wartości. Mary prosi, aby zobaczyć jego rękę, ale Runa go powstrzymuje, gdyż byłoby to oszustwo. Stwierdza, że błędy nie są karane i należy być bardziej subtelnym. Mary nalega, aby pokazał swoją rękę wszystkim. Ryota protestuje, ponieważ będą go kontrować, ale ona zapewnia, że wygrają, jeśli on to zrobi. Ryota postanawia zaufać Yumeko i Mary, więc ujawnia swoją rękę. Mary podnosi zakład do 100 żetonów. Miyo uważa, że Mary chce wygrać i przynajmniej poświęcić Ryotę, aby zapewnić jej bezpieczeństwo. Dalej uważa, że hazard jest niedorzeczny i tylko przemoc może zmienić sytuację. Wszyscy wołają o 100 głosów.

Miyo przypomina sobie jej dzieciństwo z Miri, i wspomina o tym, jak ich rodzina podzieliła się, powodując je bycie konkurentkami, ale również wspomina, że użyciu ich sygnałów, opracowanych przez nich przez lata, interakcja pomogła im przejść niezauważona. Komunikują się za pomocą tych sygnałów; ręka Miri to 3, 0, 2, 3, a ręka Miyo to 3, 2, 0, 0. Wierzą, że mogą łatwo przetrwać, ponieważ mają 0 i wysokie wartości. Ich celem jest zniszczenie Ryoty, więc planują jak to zrobić, Miyo sugeruje kierunek działania.

Druga runda zaczyna się od Miri, która gra 3. Ryota jest następny, który zastanawia się, czy zagrać 1, ale Mary nalega mu, żeby zagrał 1. Ryota robi to, ale przerywa mu Miyo. Mówi mu, aby nie słuchał rozkazów Mary, ponieważ pewnie ona próbuje uratować siebie i skazać go na zagładę. Ona nalega, że jeśli nie będzie słuchać Mary, to ona może dostarczyć strzykawkę dla Yumeko, próbując umieścić ziarno wątpliwości w Ryocie. On odrzuca ten pomysł, i idzie za radą Mary. Miyo stwierdza, że nie mogą zdobyć Mary w tej rundzie, ale mogą zmusić Ryotę do przegranej. Jeśli Mary zagra 1 lub 3, mogą zagwarantować, że Ryota przegra, jedynym sposobem na uniknięcie tego byłoby zagranie 2, ale uważa, że Mary zagra 3, aby utrzymać Miri w ryzach.

Następna jest kolej Mary. Pyta Momobami o bycie "wykorzystywanym" i kim są słabi. Miyo odpowiada, że Mary i Ryota są słabi, ponieważ są zmuszani do zawierania zakładów, których nie chcieli, podczas gdy Sto Pożerających Rodzin, nic nie traci, i że słabi są na zawsze skazani na bycie wykorzystywanymi. Mary twierdzi, że jest w tym trochę prawdy, ale w obecnej Akademii to Momobami są słabi i gra 2. Miri, Ryota i Miyo grają odpowiednio 0, 1 i 0. Kolejna tura Mary, gra ona 0, ponieważ Miri nie ma już 0, przegrywa.

Ponieważ Miri nie ma głosów, zamiast tego płaci 3 serami. Miri prosi Miyo, aby później zdobyła dla niej serum. Ryota próbuje wyleczyć Yumeko, ale Runa zabrania tego, gdyż gra toczy się dalej. Nakazuje, że nikt nie będzie używał serum aż do zakończenia gry. Miyo mówi Miri, żeby się nie martwiła, bo otrucie się trochę potrwa. Miri ukłuła się w palec.

Trzecia runda jest następny, Runa przygotowuje nową talię i Mary ma wywołać numer, ona wywołuje 15. Talia jest przepołowiona i potasowana, powstaje ostateczna talia. Tak jak poprzednio, Ryota ujawnia swoją rękę, ma 2, 1, 1, 0. Rzuca zakład o 5 żetonów. Miyo podnosi do 300 próbując odrobić stratę. Mary podnosi do 10,000. Miri śmieje się, że szkoła ma tylko 3,000 uczniów, ale Mary nalega, że skoro mogą się zadłużyć, to jest w porządku i Miri na to pozwala.

Miyo i Miri omówić zamiar Mary, Miyo uważa, że chce, aby złożyć tak, aby zabezpieczyć serum. Miyo chce odpłacić się na Saotome za nazwanie ich słabymi. Wszyscy podnoszą stawkę do 10,000. Ryota gra 2. Miyo jest następna, gra 3. Analizuje Mary i to, że Miyo uważała ją za słabeusza, ponieważ tak chętnie akceptowała ich zasady, ale zmieniła zdanie, gdy zobaczyła, że tak zachowują się tylko silni. Mary gra 2. Miri i Miyo zdają sobie sprawę, że są w kłopotach, jak Miri informuje ją, że z kupką na 7, tylko 2 może ją uratować. Miyo zdaje sobie sprawę, że coś jest nie tak z kartami, które dostały, obie mają 0, 1, 3, 3 i wierzy, że Runa coś zrobiła.

Mary wyjaśnia, co się stało, Runa przetasowała używając sztuczki znanej jako "Gilbreath shuffle" sposób tasowania talii, który zapewnia, że z talią 4 różnych kolorów, każde 4 karty zawsze będą miały wszystkie kolory. Ponieważ kolory w tej grze są wartościami 0, 1, 2, 3 w prostych słowach oznacza to, że w każdej grze były w sumie cztery z każdej liczby, rozmieszczone losowo. Dlatego Mary kazała Ryocie ujawnić swoją rękę, ponieważ dzięki temu Mary mogła poznać, poprzez proces eliminacji, jakie kombinacje miały. Miri pyta, że nawet jeśli jest to prawda, nie może powiedzieć, kto miał co dokładnie. Mary szyderczo mówi im, że była pewna wygranej. Pyta Ryotę, czy dostrzega coś w ich połączonych rękach, a on zauważa, że on i Mary mają wszystkie 2, wiedząc o tym Mary mówi, że Momobami mają jedną sztukę mniej dostępną, a więc znacznie łatwiejszą do przewidzenia i że bez względu na wszystko, byli skazani na porażkę od samego początku. Mary dziękuje Ryocie za zaufanie i dalej kpi z tego, że uważali studentów akademii za rozpieszczonych bachorów.

Miyo protestuje, twierdząc, że rozdanie zostało sfałszowane. Runa odpiera to stwierdzeniem, że używała tego ustawienia od pierwszej rundy i nikt nie otrzymał niesprawiedliwej przewagi. Zarzuca Miyo zbytnią pewność siebie w kwestii jej trucizny oraz jej niekompetencję w zauważaniu otoczenia. Miri szczyci się tym, że nawet jeśli trucizna zostanie wrzucona do mieszanki, bez względu na okoliczności, szkoła sprawi, że wszyscy, łącznie z martwymi, będą mieli szansę na wygraną, będąc prawdziwą esencją hazardzisty, który nie da się omamić zwykłą przemocą.

Kolejna kolej. Miri, na którą działa trucizna, stawia 1, Ryota, Miyo i Mary grają odpowiednio 1, 0 i 0. Kolejna kolej Miri, Miyo mówi jej, aby zagrała 3 i poświęciła się, aby Miyo mogła wziąć udział w wyborach, ponieważ jest w lepszej formie. Miri jest posłuszna, ale zastanawia się, dlaczego Miyo wygląda tak groźnie. Miri zagrywa 3 i upada, przez co siostry przegrywają.

Oszustwa[]

Podczas gry zastosowano trzy rodzaje oszustw:

  • Zmuszenie gracza do rezygnacji poprzez zatrucie. To oszustwo było głównie używane przez Miyo Inbami, ale być może także przez Miri Yobami, których obie rodziny specjalizują się w farmaceutyce. Ofiara jest dyskretnie otruta przez jedną z sióstr (w przypadku Yumeko Jabami, została otruta przez Miyo, kiedy się uściskały). Trucizna szybko wpływa na ofiarę, sprawiając, że czuje się źle, aż w końcu zemdleje, pozostawiając ją niezdolną do kontynuowania gry, może albo dostać kogoś do gry w ich miejsce (Jak w tej grze, gdzie Mary Saotome grała w miejsce Yumeko) lub zrezygnować z gry (Jak w przypadku Yuriko Nishinotouin, która została przewieziona do szpitala).
  • Komunikowanie się ze sobą za pomocą gestów i mimiki. To oszustwo było używane zarówno przez Miyo Inbami jak i Miri Yobami, używają one drgań twarzy i ekspresji, aby cicho mówić do siebie podczas rund. Są w tym tak bardzo dobre, że są w stanie prowadzić pełne rozmowy tylko dzięki tej metodzie. Używają jej do dzielenia się swoimi rękami i obmyślania strategii, jak wygrać każdą rundę.
  • Liczenie kart. To oszustwo zostało użyte przez Mary Saotome. Po rozpoznaniu sposobu, w jaki krupier, Runa Yomozuki, tasował talię, i potwierdzeniu swoich podejrzeń poprzez spojrzenie na rękę Ryoty Suzui, mogła bardzo dokładnie przewidzieć, co znajduje się w rękach jej, Miyo i Miri. To właśnie ostatecznie przypieczętowało zwycięstwo Mary i Ryoty nad Miyo Inbami i Miri Yobami.

Następstwa[]

Gdy Miri Yobami mdleje i nie jest w stanie ukłuć się w palec, Miyo Inbami bierze rękę Miri i nakłuwa jej palec. Następnie zabiera swoją siostrę i przysięga zniszczyć Mary następnym razem.

Z powodu zaciągnięcia przez Miri ogromnego długu w wysokości 10,000 głosów, wszystkie głosy, które dostanie, zostaną przekazane zwycięzcom, co zapewnia, że jest poza konkursem.

Yumeko Jabami otrzymuje serum, jej zdrowie stabilizuje się i wygląda lepiej. Ryota Suzui dziękuje Rei Batsubami za wykonanie zastrzyku, a Mary za współpracę i ujawnia sugestię Yumeko, by sprowadzić Mary na jej miejsce. Mary uważa, że Yumeko zrozumiała sztuczkę shuffle i grała na możliwość, Mary ujawinia że Yumeko, jest bardzo "uzależniona od hazardu", i będzie ona grała nawet własnym życiem.

Mary góruje nad Yumeko i mruczy o swoich zamiarach bycia Przewodniczącą Rady.

Ririka Momobami ostrzega Mary Saotome przed niezwykle mściwą osobowością Miyo.

Ciekawostki[]

  • Każda z kart ma nadrukowany kolorowy znak oraz swój własny kolor, dzięki czemu gra jest łatwa do rozegrania przy użyciu zwykłej talii kart, poprzez przypisanie każdemu kolorowi numeru od 0 do 3. W Kakegurui numery są sparowane z ich kolorami jako: 0 dla Klubów, 1 dla Diamentów, 2 dla Serc i 3 dla Pik.
  • Można wprowadzić zasadę "twist" i stwierdzić, że Jokery są warte -1, co oznacza, że ich wartość jest mniejsza.

Nawigacja[]

Gry hazardowe
Główna seria Kakegurui
Kamień, nożyce, papier z głosowaniemPodwójna koncentrancjaŻycie lub ŚmierćIndyjski PokerRozgrywka ESP

Mistrzostwa Najlepszej IdolkiPoker z wyboremTarotowe karty losu

Kakegurui xx
WyboryGilotyna Tnąca PalceNim Type ZeroAktywna Stacja

Gra o Wyższą StawkęWieża DrzwiAukcja Tysiąca GłosówRzut monetą losu

Tylko w Mandze
Gin RummyWojna!Wielki TurniejPoker z Kamień-Nożyce-PapierSala FascynacjiPoker ze zmianą
Kakegurui Twin
Speed DaifugoGra w Trzy KościGra Magicznej KościImpreza dla parParzyste lub nieparzyste

Poszukiwanie skarbuGra w Kości NimTestowa gra bitewnaPoker z wątpliwościamiUkryte zasady Podejrzana pięść baseballowaSłuchaj, uważaj, wygrywaj.Little MaxBlackjack z pełną liczbą punktówKości z LimitemPodbijanie ziemiKoi-KoiBlackjackKościPoker z KościąGra feudalna

Kakegrui Midari
Blackjack 1:1Sztuczka z nożem ręcznymZgadnij kartęPasywna rosyjska ruletka

Improwizowane ChinchiroChicken CircleHang BingoZabij lub Umrzyj

Advertisement