Speed President, znany również jako Speed Daifugou (時短大富豪), to gra z Kakegurui Twin. Była to pierwsza gra Mary Saotome w Prywatnej Akademii Hyakkaou, do której została zaproszona przez Kokoro Aiurę.
Zasady[]
Zasady są dość podobne do zwykłego Daifugo, ale są pewne różnice. Każdy gracz dostaje tylko pięć kart, a karty można kłaść tylko pojedynczo, a nie parami. Celem jest pozbycie się wszystkich kart przed drugą osobą. Gracz, który zaczyna, odkłada jedną ze swoich kart. Drugi gracz musi teraz położyć kartę silniejszą niż ta, którą położył. Rankingi są od najsilniejszego do najsłabszego: Joker, 2, As, Król, Dama, Walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Jednak specjalną zasadą jest to, że 3 może pokonać jokera. Jeśli jeden z graczy nie może kontynuować gry, przechodzi, a wszystkie karty zostają wyczyszczone. Drugi gracz może wtedy ponownie położyć kartę.
Przegrany z jednej rundy staje się chłopem w następnej rundzie, a zwycięzca jest szlachcicem. Na początku szlachta zawsze otrzymuje najsilniejszą kartę i zamienia ją ze swoją najsłabszą. Jednak chłop zawsze wchodzi pierwszy, a jego wygrana jest podwajana.
Oszustwa[]
Oszustwo Kokoro
Karty mają na odwrocie oznaczenia w podczerwieni. Kokoro ma za sobą jednego ze swoich pupili z kamerą na podczerwień, aby zobaczyć, jakie są karty jej przeciwników. Ten uczeń następnie losuje karty znajdujące się na plecach Kokoro. W ten sposób wie, jakie karty ma drugi gracz.
Gra[]
Runda 1[]
Prolog[]
Ponieważ Mary była nowa w Hyakkao i nie wiedziała, jak działa hazard, Kokoro zaprosiła ją, by grała z nią w gry i pomogła jej przyzwyczaić się do systemu szkoły.
Rozgrywka[]
Kokoro wygrywa jej rundę
Zaczynają grać, a Mary przyzwyczaja się do tego, jak działa gra. Kiedy jej szansa przychodzi, gra jej jokerem, pewien, że będzie wygrać, ale nie spodziewała się, że Kokoro będzie mieć 3 w jej ręce, co czyni ją zwycięzcą rundy. Gdy Kokoro zachęcała ją do dalszej gry, ta odmówiła, ale zgodziła się zagrać, gdy stwierdził, że pożyczy jej trochę pieniędzy. Grały dalej i czas mijał, aż Kokoro pożałowała, że jest zadłużona na 200 000 jenów.
Rezultat[]
Mary jest upokarzana przez Kokoro i osoby, które z nią były; sprawiła, że spadła z krzesła i kazała jej lizać swoje buty, twierdząc, że dzięki temu stanie się jej osobistym pupilem, co teoretycznie byłoby lepsze niż bycie dręczonym przez wszystkich uczniów. Zirytowana Mary wstała i wyszła, wyśmiewając się z Kokoro i innych.
Runda 2[]
Prolog[]
Z pomocą Tsuzury Hanatemari, Mary udało się zdobyć 500 000 jenów, aby ponownie zagrać się z Kokoro. Rzuciła jej wyzwanie, a Kokoro przyjęła je ze śmiechem, będąc pewna, że wygra.
Rozgrywka[]
Usiadły razem przy stole i Kokoro ostrzegła ją, że nie będzie się już z nią zakładać, ale pomoże jej, jeśli zostanie jej osobistym pupilem. Nie otrzymując żadnej odpowiedzi, zaczęła tasować karty, ale Mary poprosiła ją, aby mogła sama potasowała karty. Gdy tylko każda z nich wzięła swoje karty, Kokoro zaproponowała 20 000 jenów, ale Mary wolała 10 000 jenów.
Kokoro wygrała pierwszą partię, potem zagrały drugą, znowu ona wygrała, rozegrały kilka partii i Kokoro wygrała je wszystkie i sprowokowała Mary. Ta jednak ze złością stwierdziła, że oszukuje używając jakiejś marki kart; wobec tego zarzutu Kokoro tylko się roześmiała i zachęciła ją do spojrzenia na karty, aby potwierdzić swoją teorię. Znów się z nią przekomarzała i namawiała ją do ponownej gry.
W rzeczywistości Kokoro oszukiwała, używając znaków na kartach, które mogą być widoczne przez aparat telefonu komórkowego; z pomocą swoich rówieśników jest w stanie poznać wszystkie karty Mary i mieć nad nią przewagę. Grając ponownie, obie wymieniają się kartami, a Kokoro zauważa jokera i inne dobre karty, które ma w ręku, pewna, że mogłaby skończyć wszystko na raz.
Mary wzywa Tsuzurę i powierza jej swoją "kartę atutową". Ktoś szybko patrzy na karty, które trzymały Mary i Tsuzura, po czym Kokoro od razu pomyślała, że planuje zmusić ją do użycia jej jokera następnie pokonać ją trójką w ręce Tsuzury i złośliwie pomyślała, że to zmiażdży jej ostatnie nitki nadziei. Zapytała, ile postawią i była jeszcze bardziej pewna, gdy Mary odpowiedziała, że będzie to 300 000jenów.
Mary wygrywa z fałszywą kartą atutową.
Ostrzegając ją, że jeśli przegra tę grę, zostanie zwierzakiem, a gdy obie były gotowe, zaczęły grać. Podczas gdy była już pewna swojego zwycięstwa, myślała o tym, jak wykorzysta Mary, aż ta powiedziała coś o tym, że to niebezpieczna gra; Kokoro poprosiła ją, by przestała gadać głupoty i zagrała. Zgodziła się, pokazując, że ukrywa kartę, jokera, i twierdząc, że wygrała zakład, ku zaskoczeniu Kokoro.
Mary ucieka i jest zdesperowana. Ale Tsuzura pożycza jej pieniądze, aby mogła się podnieść. Mary wraca więc, by zagrać ponownie. Przegrywa pierwszą rundę i celowo staje się chłopem. Po rozdaniu kart, daje jedną Tsuzurze i mówi jej, żeby trzymała ją w bezpiecznym miejscu i że to jej karta atutowa. Kokoro używa swojego oszustwa. Mary decyduje się postawić 30 000 jenów. Kokoro chętnie się zgadza, ponieważ jest pewna wygranej. Ale wtedy Mary ujawnia, że jej "atutowa karta" była tylko przypadkową resztką, którą wręczyła Tsuzurze. Kokoro jest wściekła, ale Mary odchodzi z pieniędzmi, przechytrzając ją.
Rezultat[]
Mary wygrała tę rundę, ale Kokoro zapytała o trójkę, a ona nazwała ją głupią, tłumacząc, że trójka to tylko jedna karta ze stosu kart odrzuconych, czyli została już użyta. Mimo to, wygrała z tą trójką, więc w jakiś sposób była to naprawdę jej "karta atutowa". Kiedy Kokoro stwierdziła, że to oszustwo, Mary powiedziała, że trzymanie już użytej karty nie jest oszustwem, nie wpłynie na grę, chyba że ktoś będzie czytał jej karty, ujawniając, że zna sztuczkę Kokoro, aby zawsze wygrywać.
Wyjaśniła swoją strategię, a Kokoro krzyknęła, że mogła przegrać z tak nikłą szansą, że jej plan zadziała, że nie powinna być tak przekonana będąc, że miała po prostu szczęście. Mary jednak podjudzała ją, że zakłady opierają się właśnie na szczęściu, poganiając ją, by mogła spłacić je za jednym zamachem, dostając za różnicę dwieście tysięcy jenów.
Kokoro powiedziała, że dopilnuje, aby taka dziewczyna jak ona, która cieszy się z zaledwie dwustu tysięcy jenów, została zwierzakiem. Mary dokuczyła jej mówiąc, że już nigdy nie przegra z taką idiotką jak ona. Ignorując jego protesty, zawołała Tsuzurę, aby mogli wyjść i podzieliła się z nim połową, będąc zadowolona ze stu tysięcy jenów ze swojej części.
Ciekawostki[]
- Ta gra ma wiele podobieństw do gry Kamień-papier-nożyce z głosowaniem:
- Zarówno Mary (w pierwszym sezonie), jak i Kokoro (w Twin) używały oszustwa za pomocą zwierząt domowych: Ryota Suzui sygnalizował innym, co mają narysować, stojąc za Yumeko, a Kokoro używała jednego ze swoich zwierząt, by użył kamery na podczerwień, po czym narysował na plecach Kokoro karty drugiego gracza,
- Zarówno jak i oszustwo Mary, jak i to Kokoro, zostało zauważone, zamieniając potencjalnego zwycięzcę na pupila domowego.
Nawigacja[]
| Gry hazardowe |
|---|
| Główna seria Kakegurui |
| Kamień, nożyce, papier z głosowaniem • Podwójna koncentrancja • Życie lub Śmierć • Indyjski Poker • Rozgrywka ESP
Mistrzostwa Najlepszej Idolki • Poker z wyborem • Tarotowe karty losu |
| Kakegurui xx |
| Wybory • Gilotyna Tnąca Palce • Nim Type Zero • Aktywna Stacja
Gra o Wyższą Stawkę • Wieża Drzwi • Aukcja Tysiąca Głosów • Rzut monetą losu |
| Tylko w Mandze |
| Gin Rummy • Wojna! • Wielki Turniej • Poker z Kamień-Nożyce-Papier • Sala Fascynacji • Poker ze zmianą |
| Kakegurui Twin |
| Speed Daifugo • Gra w Trzy Kości • Gra Magicznej Kości • Impreza dla par • Parzyste lub nieparzyste
Poszukiwanie skarbu • Gra w Kości Nim • Testowa gra bitewna • Poker z wątpliwościami • Ukryte zasady Podejrzana pięść baseballowa • Słuchaj, uważaj, wygrywaj. • Little Max • Blackjack z pełną liczbą punktów • Kości z Limitem • Podbijanie ziemi • Koi-Koi • Blackjack • Kości • Poker z Kością • Gra feudalna |
| Kakegrui Midari |
| Blackjack 1:1 • Sztuczka z nożem ręcznym • Zgadnij kartę • Pasywna rosyjska ruletka
Improwizowane Chinchiro • Chicken Circle • Hang Bingo • Zabij lub Umrzyj |