Kakegurui Wiki
Advertisement

Wąskooka - trzeci odcinek anime będący adaptacją mangi o tym samym tytule.

Streszczenie

Chcąc odzyskać swój status, Mary mierzy się z Yuriko w pojedynku „na śmierć i życie”, który przegrywa z kretesem. Yumeko zgłasza się do następnej rundy.

Fabuła

Gdy Yumeko i Ryota wchodzą do klubu Kultury Tradycyjnej, widzą Mary pochyloną nad grą Yuriko Nishinotouin. Mary patrzy i jest zaskoczony, aby zobaczyć Yumeko w pokoju przed zastanawiając się, dlaczego ona tam jest.

Kiedy Yuriko widzi, że Mary jest wyraźnie zdenerwowana i sfrustrowana, mówi, że nie ma potrzeby, aby być złym, ponieważ nie grały razem w długim czasie i mówi jej, aby cieszyła się z nią.

Mary jest wyraźnie zdenerwowana na Yuriko oraz dużą różnicę między nią, a Yuriko, która wygrywa 16.8 milionów jenów w porównaniu do Mary 3.2 milionów jenów. Mary zdaje sobie sprawę, że różnica między nimi może być tak duża tylko wtedy, gdy Yuriko oszukuje.

Wierząc, że może odwrócić grę na swoją korzyść, Mary stawia 32 żetonów, skłaniając Yuriko powiedzenie jej, że jej gra jest prawdopodobnie skończona. Dealer gry, nienazwany student, ogłasza, że będzie ona umieścić dziesięć miniaturowych mieczy w kubku. Umieszcza miecze w kubku i zaczyna odliczać od dziesięciu, podczas gdy zarówno Yuriko, jak i Mary rozdzielają swoje żetony na miejsca na planszy przed nimi, przy czym Mary dzieli swoje żetony na sześć grup, które następnie umieszcza na pięciu różnych miejscach na planszy. Aby nie dać Yuriko możliwości oszukiwania podczas gry, Mary ma nadzieję, że miecze wylądują na odpowiednich numerach, na których umieściła swoje żetony (te numery to: 2, 4, 8, 16 lub 22). Prowadzący podnosi kubek zakrywający miecze, które znajdują się na planszy przypominającej ruletkę; jeden z mieczy wystaje z pola 22. Yuriko chwali Mary za poprawne odgadnięcie, ale mówi jej, że wynikiem jest "śmierć". Ponieważ Mary postawiła na tę liczbę 6 żetonów, ponosi karę 30, co oznacza, że straciła 180 żetonów, czyli równowartość 18 milionów jenów. Razem z wygraną Yuriko, całkowity dług Mary wynosi 49,6 mln jenów.

Yuriko gratuluje Mary dobrej gry i mówi jej, że skontaktuje się z nią później, aby uzgodnić płatność. Następnie chłodno ogłasza, że nie chce mieć z nią nic więcej do czynienia. Mary płacze, gdy jeden z uczniów podchodzi do niej i próbuje jej pomóc. Mary wstaje w rozpaczy i ujawnia, że zamierzała zapłacić Samorządowi Uczniowskiemu, aby pozbyć się jej statusu jako zwierzęcia, nawet jeśli oznaczało to, że nie odzyska swój dawny status w szkole z przed jej walki z Yumeko. Żałuje, że nie powinna była wchodzić w tę grę z Yuriko i że nie śmiałaby nawet marzyć o odzyskaniu dawnego życia. Gdy mija Yumeko, dochodzi do gorzkiego wniosku, że nie powinna była się z nią wiązać.

Ryota wyraża smutek, że Mary została zmuszona do zagrania w "publiczną grę" jako ostateczność. Kiedy Yumeko pyta go, co to jest "gra publiczna", wyjaśnia, że gra publiczna to prawo gwarantowane uczniom o statusie zwierząt domowych. Zwierzaki mają prawo wyzwać kogoś do gry losowej tylko raz; nikt nie może odmówić, o ile stawka jest rozsądna. Członkowie Samorządu Uczniowskiego mogą brać udział w grach bez ograniczeń stawki, co pozwala zwierzętom na zmianę ich życia i pozbycie się statusu poprzez zagranie w jedną grę o wysoką stawkę.

Yuriko czyści żetony, które Mary zniszczyła w przypływie wściekłości i wita Yumeko w Klubie Kultury Tradycyjnej. Ona wita Yumeko mówiąc jej, że jest członkiem samorządu Uczniowskiego i przewodniczącą klubu przed przedstawianiem się jej. Yumeko wita ją z powrotem, kiedy Yuriko pyta ją, czy potrzebuje czegoś, przed odrzuceniem pytania, jako głupie oświadczenie,pyta Yumeko, czy chciałaby zagrać mecz z oryginalnej gry klubu, "Życie lub śmierć".

Yumeko radośnie odpowiada, że gra brzmi interesująco i że chętnie by zagrała, ku zaniepokojonemu zaskoczeniu Ryoty.

Yuriko zaczyna wyjaśniać zasady gry, jest dziesięć żetonów w kształcie miecza, które są umieszczone w kubku, który jest następnie upuszczony na planszę z kilkoma otworami oznaczonymi 1 do 30. Gracze umieszczają swoje żetony na osobnej planszy z numerami, na które według nich wpadną miecze. Gra jest podobna do ruletki lub gry w kości, gdzie gracze są zmuszeni do odgadnięcia liczby (liczb), które prawdopodobnie się pojawią. Jednak różnica w "Życiu lub śmierci" polega na tym, że jeśli miecz jest skierowany do góry na numer, gracz otrzymuje "Życie", co oznacza, że całkowita liczba frytek postawionych na ten numer jest pomnożona przez 30. Jeśli miecz jest skierowany w dół, gracz otrzymuje "śmierć", co oznacza, że traci żetony, które postawił na tę liczbę, która jest następnie również pomnożona przez 30. Przed rozpoczęciem gry obaj gracze muszą uzgodnić ilość żetonów, które zostaną przeznaczone na zakład. Gdy krupier zacznie potrząsać kubkiem, gracze mają tylko 10 sekund na wniesienie swoich zakładów. Jeśli któryś z graczy postawi na pojedynczą liczbę, która się nie pojawi, gracze otrzymają 0 frytek, różnica między ich saldami zostanie rozliczona i gra się zakończy.

Yuriko mówi Yumeko, żeby zdecydowała, ile postawić, jednakże ona uważa, że małe zakłady są nudne; Yumeko decyduje, że powinny zacząć grę z całkowitą stawką 40 milionów jenów (gdzie każdy żeton jest wart 1 milion). Oboje zaczynają pierwszą rundę od zakładu o 10 żetonów (10 milionów jenów). Krupier wrzuca miecze i daje Yumeko i Yuriko dziesięć sekund na postawienie zakładów; Yuriko stawia zakłady szybko, podczas gdy Yumeko patrzy na planszę, a następnie stawia zakłady, gdy zostanie kilka sekund.

Yuriko zauważa, że Yumeko wydaje się wahać i pyta, czy ma coś na myśli. Yuriko mówi jej, że kubek, którego kupiec używa do gry, wydaje się być trochę płaski wokół krawędzi, więc jest większa szansa, że miecze wpadną w mniejsze liczby na środku. W pierwszej rundzie nie dochodzi do wymiany żetonów, ponieważ ani Yumeko, ani Yuriko nie obstawiły ani jednej liczby, na której wylądował miecz.

Ryota zauważa jednak, że Yumeko wygrałaby 30 milionów jenów, gdyby postawiła tylko jeden numer wyżej. Ryota mówi Yumeko, że powinna przerwać grę, bo nie może po prostu patrzeć. Yumeko uspokaja go i mówi mu, że wszystko jest w porządku i że nie musi się martwić, ponieważ ta kwota to nic wielkiego. Mówi mu, że gra jest zabawna ze względu na dużą ilość żetonów, które mogą zmienić właściciela i że byłoby to marnotrawstwo, aby zatrzymać, gdy ona już gra.

Yuriko wyjaśnia również Ryocie, że jest pewien dreszczyk emocji, wiedząc, że pieniądze mogą zmienić właściciela z jedną kroplą, zanim powie mu, że musi doświadczyć tego sam, aby zrozumieć dreszczyk emocji. Zanim zapyta Yumeko, czy może zrozumieć to uczucie, Yumeko odpowiada, że może i że czuje doświadczenie może być uzależniające, przed tym mówiąc Yuriko, że jej sposób robienia rzeczy jest straszne. To stwierdzenie zaskakuje zarówno Ryotę, jak i prowadzącego. Yuriko pyta Yumeko, co właśnie powiedziała, zmuszając Yumeko do odważnego poproszenia jej o powtórzenie się. Yumeko powtarza, że Yuriko jest okropna, ponieważ nie było powodu, aby grać w tak skomplikowaną grę przeciwko Mary, która po prostu wyzwała ją do przywrócenia jej honoru. Yumeko idzie dalej, mówiąc Yuriko, że wydaje się być rodzajem osoby, która daje komuś nadzieję, gdy są w dół, tylko pokonać je dalej przed mówiąc Yuriko, że wygląda jak rekin pożyczki. Yumeko mówi jej, że nie jest pewna, czy jest dobrym graczem, ale wydaje się, że jest najniższym z najniższych. Następnie mówi jej, że jest odpowiednikiem gówna.

Krupier, zszokowany słowami Yumeko, krzyczy, że to niegrzeczne, po czym grzecznie nazywa Yuriko, sama zwracając się do niej "Yuriko-sama" i prosi ją o wyrzucenie Yumeko z pokoju. Prowadząca wygląda na wyraźnie przestraszoną, gdy Yuriko patrzy na nią pogardliwie i zwraca się do niej po nazwisku, Kumagusu, pytając ją, dlaczego powinna wyrzucić Yumeko. Kumagusu patrzy z powrotem na Yuriko, która wydaje się, że utrzymała jej przyjemny nastrój, i mówi jej, że Yumeko jest po prostu trochę swobodna.

Yumeko przerywa i mówi Yuriko, że jest jej przykro, że jej zakłady na 2, 4 i 10 nie poszły dobrze. Yuriko wydaje się zdezorientowana tym, zanim Yumeko mówi jej, że kocha gry słowne, jak Yuriko nazwisko Nishinotouin może być odczytany z znaków dla 2, 4, 10 i "w". Yuriko mówi Yumeko, że powinna przestać grać z jej nazwą, jak jej nazwisko ma długą historię do niego, przed Yumeko przerywa ją ponownie i mówi, że jeśli jeden były liczyć numery parzyste to 6 i 8 brakuje, ale to ma sens, aby to zrobić przed śmiechem i mówiąc Yuriko, że wydaje się, że jej nazwa sprawia, że bezsensowne, aby to zrobić.

Ten kalambur powoduje Kamagusu się zirytować na bezczelne zachowanie Yumeko, ale Yuriko śmieje się i nazywa Yumeko fascynujące, jak ona ujawnia, że przewodnicząca miała rację o Yumeko. Yumeko zakłopotana odpowiada, że otrzymywanie takich pochwał jest trochę niewygodne. Yumeko próbując uspokoić siebie i jej gniew, bierze głęboki oddech przed podniesieniem głowy i pyta ile powinny postawić w drugiej rundzie. Yumeko kładzie wszystkie swoje żetony i odpowiada, że powinny postawić wszystko, co mają.

Kumagusu rzuca miecze do kubka i zaczyna odliczać, jak Yuriko ujawnia, że nawet jeśli wygra, szyderstwa Yumeko wpłynęły na jej stan psychiczny i że stres jest największym wrogiem piękna przed odważnym ogłoszeniem, że planuje zabić Yumeko. Odkłada 5 grup żetonów na 8 oddzielnych numerów. Ryota zdaje sobie sprawę, że jeśli Yuriko próbuje zdobyć wszystkie żetony Yumeko, to nie ma potrzeby, aby obstawiała 5 różnych grup żetonów, zanim zda sobie sprawę, że jest wkurzona. Yumeko jest widziana umieszczając w dół jej ostatni żeton na jej stos żetonów, przed przeproszeniem Yuriko za obrażanie jej wcześniej, ale że wszystkie jej żarty wcześniej były tylko sztuczka dla niej postawić wszystkie jej żetony w dół na numer 24 slot. Yuriko widocznie trzęsąc się pyta ją dlaczego, Yumeko po prostu odpowiada, że to dlatego, że była oszukiwanie. To powoduje, że zarówno Yuriko i Kumagusu do sapnięcia, kiedy Ryota przypadkowo pyta, czy Yuriko naprawdę oszukiwała.

Yumeko mówi mu, aby spojrzał na prawą rękę prowadzącej, Kamagusu, i dwa "znamiona", które wydają się być na jej ręce. Yumeko ujawnia mu, że ich przewodnik po Sali Kultury Tradycyjnej wcześniej również miał takie same podobne "znamiona". Przed ujawnieniem, że nie są one naturalne, ale wykonane przez człowieka i że wyglądają jak kolczyki. Yumeko następnie chwali Yuriko za co członkowie jej klubu przebić swoje ręce dla tej prostej sztuczki. Ona następnie ujawnia, że jest prawdopodobnie magnes w jednym z mieczy i że "dealer" może zmusić miecz do magnetycznego trzymać się z boku filiżanki z ich piercingu i że przesuwając rękę na zewnątrz filiżanki mogą zmusić miecz, aby przenieść się do dowolnej pozycji chcą.

Yuriko krzyczy na Yumeko. Przed zaprzeczeniem jej udziału w tym schemacie, o którym mówi Yumeko. Yumeko mówi jej, że najlepszą częścią tego podstępu jest to, że nikt nie ma 100% gwarancji wygranej. Ujawnia, że nawet jeśli prowadzący może kontrolować pozycję miecza, to nadal potrzeba wiele umiejętności, aby umieścić miecz w odpowiednim slocie i nadal istnieje szansa, że inne miecze trafią do innych slotów, ponieważ prowadzący może kontrolować tylko jeden miecz, pozostawiając resztę szczęściu. Oznacza to, że procent wygranej Yuriko w ten sposób nie jest wysoki i że Mary tego nie zauważyła, ponieważ taka sztuczka nie zawsze gwarantuje działanie, ale było to więcej niż wystarczające dla Yuriko, która jako członek Samorządu Uczniowskiego i przewodnicząca klubu mogła sobie pozwolić na wchodzenie do hazardowych den z dużymi sumami pieniędzy. Yuriko nie musiała wygrywać każdej gry, ale wystarczyła jej niewielka przewaga nad przeciwnikiem. Nawet jeśli Yuriko przegrała jedną grę, mogła odzyskać pieniądze, które straciła przez kilka gier. W związku z tym najważniejszą częścią schematu nie była sama sztuczka, ale bogactwo Yuriko.

Yumeko upomina Yuriko za to, że nie myśli zbyt wiele o stracie dziesiątek milionów jenów w porównaniu do siebie, gdzie stawia wszystko na szali i dalej upomina ją mówiąc, że to nie jest równoważny hazard i dlatego jest niesprawiedliwy.

Yumeko mówi Yuriko, że powinny obstawiać uczciwie i że jeśli jej numer ujawni miecz skierowany w stronę "życia", to 40 żetonów, które postawiła, wymusi na Yuriko dług w wysokości 2,17 miliarda jenów. Następnie śmieje się i stwierdza do zmartwionej Yuriko, że tak wysoka kwota pieniędzy wisząca w równowadze jest naprawdę odpowiednikiem "Życia lub śmierci". Podekscytowana Yuriko krzyczy, że powinni grać i odwraca się w stronę Kumagusu, aby poprosić ją o podniesienie kubka.

Przerażona Kamagusu chwyta kubek, wołając imię Yuriko, która jest przerażona perspektywą bycia obłożoną długiem w wysokości 2,17 miliarda jenów, ponieważ nie może sobie pozwolić na utratę tak dużej ilości pieniędzy i w rezultacie może być zmuszona do wykorzystania ukrytych płatności członków Klubu Kultury, aby spłacić taki dług. Stanie jednak przed dylematem, jeśli zdecyduje się na takie działanie, ponieważ wykorzystanie tych płatności może spowodować utratę przez nią miejsca w radzie. Jej członkostwo w radzie pozwala na dalsze istnienie klubów i zdolności członków klubu do uniknięcia stania się "zwierzakami". Kiedy Yuriko próbuje znaleźć rozwiązanie dla tego, Kirari Momobami, Runa Yomozuki, i Ririka Momobami wchodzą do pokoju.

Przerażony, Yuriko pyta przewodniczącą, dlaczego ona tam jest, do którego przewodnicząca po prostu odpowiada, że rzeczy wydawały się dostać ciekawy przed spojrzeniem na Yumeko. Przed tym mówi Yuriko, że ona po prostu ma zamiar wziąć rolę obserwatora. Yuriko próbuje ją przekonać, że nie ma takiej potrzeby i że sama poradzi sobie z sytuacją. Kirari chwyta policzki Yuriko między palce i każe jej się zamknąć i czekać na wyniki. Runa, śmiejąc się, drwi z Yuriko nad faktem, że ta najwyraźniej zbladła, gdy Kumagusu wywołuje jej imię. Yuriko odwraca się do niej i kiwa głową, wskazując, że nadszedł czas, aby podniosła kubek.

Okazuje się, że w slocie 7 znajduje się miecz, który jest skierowany do góry. Yuriko, która miała 5 żetonów umieszczonych na tym numerze dostaje 195 żetonów (195 milionów jenów), podczas gdy Yumeko traci 115 (115 milionów jenów). Co neguje całkowitą wygraną Yuriko do 310 milionów jenów. Ryota jest zaskoczony, że Yumeko straciła, kiedy Kirari mówi Yuriko, że jest zaskoczona, że nawet wygrała jak nie była pewna swojej wygranej. Kirari mówi Yumeko, że rzeczy okazały się słabe dla niej i że walczyła ciężko, tylko by ostatecznie zostać pokonana przez szczęście. Yumeko wygląda podekscytowana, krzycząc, że wydaje się, jakby była w "niedźwiedź w dziurze" sytuacji. Sytuacja "Bear-in-the-hole" odnosi się do rodzaju oszustwa, które było używane podczas gry w kości w przeszłości. Najpierw gracz robi maleńką dziurkę w podłodze, a następnie kładzie na niej białą szmatkę, aby gracze nie zauważyli jej na pierwszy rzut oka. W tradycyjnych japońskich domach pod podłogą znajduje się przestrzeń, więc osoba mogła ukryć się pod podłogą i za pomocą świecy zobaczyć przez płótno, na której stronie wylądowały kostki. W zależności od liczb, wbijali igłę przez tkaninę i zmieniali kostki tak, aby dać przewagę hazardowemu denowi. Yumeko wyjawia Ryocie, gdy znajdują się pod salą kultury tradycyjnej, że jest dość pewna, że przewodnicząca klubu zrobiła coś podobnego, używając magnesu do przesunięcia miecza, który utknął w 24 szczelinie, ponieważ Yuriko wydawała się niepewna tego podstępu, który miał miejsce, ale fakt, że miecz utknął w jednej z liczb, które wybrała, był z pewnością przewagą szczęścia.

Ryota pozornie zdezorientowany przez to, jak ta sztuczka się stało mówi Yumeko, że sztuczkę "bear-in-the-hole" można zrobić tylko z powodu przestrzeni, która była dostępna pod tradycyjnych japońskich domów. Yumeko mówi mu, że można po prostu zrobić własną przestrzeń, jeśli potrzebują go do sztuczki i że wszystko, co Samorząd Uczniowski musiał zrobić, to zmodyfikować budynek szkoły, aby dopasować taki cel lub że przewodniczący Samorządu Uczniowskiego zamówił modyfikację budynku specjalnie w tym celu. Yumeko, podekscytowana stwierdza, że to byłoby niesamowite, jeśli był prawdziwy i że normalny człowiek nie może wyobrazić sobie taką sytuację, a tym bardziej przeprowadzić ką, ale szalony człowiek może. Yumeko następnie odważnie ogłasza swój zamiar na hazardzie prezydenta studentów.

Następnego dnia, w swojej klasie, Yumeko jest skonfrontowana z graffiti na biurku, podartymi podręcznikami, zepsutą lalką, która przypomina ją z nożem wystającym z piersi i tagiem. Niektórzy uczniowie w klasie zaczęli wykrzykiwać słowo "kot", gdy Yumeko wsuwa tag i odwraca się, gdy słyszy swoje imię. Trzy koleżanki z klasy wpatrują się w nią z niepokojem, twierdząc, że słyszały, iż wczoraj grała z członkiem rady klubu. Yumeko dumnie pokazuje swój identyfikator i odpowiada, że tak, ale przegrała. Uczennice potwierdziły, że to słyszały. Yumeko, myśląc, że jej koledzy z klasy martwią się o nią, zaczyna mówić im, że nie powinni się martwić, kiedy przerywają jej, bo wybuchają śmiechem. Zaczęli ją opłakiwać słowami z powodu jej nowego statusu w szkole. Yumeko nie pozwalając jej pozycja umieścić ją w dół, odpowiada, że myśli, że to słodkie, aby być uznaną za "kota".

Yumeko następnie kładzie się na podłodze i zaczyna zachowywać się jak kot, to przeraża te dziewczyny, które uciekają. Ryota przychodzi do Yumeko, który wciąż zachowuje się jak kot, ona żartuje do niego, że rozważa na uzyskanie ogona, do którego odpowiada, że nie powinna.

W pokoju Samorządu Uczniowskiego, Sayaka prezentuje Kirai z harmonogramami Yumeko i Mary. Podczas gdy inni członkowie mówią o Yuriko postrzeganych niepowodzeń nad jej meczu z Yumeko. Kirari sięga po harmonogram Yumeko i zaczyna go otwierać.

Postacie

Różnice pomiędzy anime a mangą

  • W mandze, zanim Yumeko odwiedzi Klub Badań nad Kulturą Tradycyjną, zostaje zaproszona do spędzenia czasu po szkole przez trzy koleżanki z klasy, ale odrzuca je, by zwiedzić szkołę z Ryotą. Nie ma tego w anime (rozdział 3).
  • W anime, Yumeko dowiaduje się o oficjalnych meczach po tym jak Mary przegrywa z Yuriko. W mandze dowiaduje się o tym tuż przed przegraną Mary z Yuriko (Rozdział 3).
  • Po przegranej z Yuriko, Yumeko idzie bezpośrednio pod pokój, gdzie podejrzewa, że ktoś użył metody oszukiwania niedźwiedzia w dziurę, aby wymusić przegraną. W anime to miejsce wydaje się być piwnicą. Jednak w mandze miejsce to jest salą lekcyjną (rozdział 4).

Ciekawostki

  • Yuriko Nishinotouin można czytać jako 2, 4, 10, a "in" jako 2 ( 二 ), 4 ( 四 ) i 10 ( 十 ) są czytane w języku japońskim z tymi znakami (wyjątek w wymowie stanowią 4 i 10, ponieważ 4 jest czytane z rzadko używaną wymową go "shi/ 死" (ze względu na wymowę podobną do słowa oznaczającego śmierć), a 10 jest czytane z jego tradycyjnym odczytem w tym przypadku zamiast jego wymowy chińsko-japońskiej. )
    • Zatem Nishinotouin czyta się jako 二四(no)十(in) lub 2 4 (no) 10 (in)
Advertisement