Wieża Drzwi (扉の塔, Tobira no tō) jest zarówno lokacją jak i grą w mandze Kakegurui. Jest to duża struktura należąca do Kirari Momobami. Cały budynek jest "grą" samą w sobie wypełnioną kilkoma sztuczkami i mechanizmami, które pozwalają na specyficzny rodzaj rozgrywki. W grze bierze udział Yumeko Jabami przeciwko Sayace Igarashi, gdzie sama Kirari służy jako sędzia.
Zasady[]
Gra toczy się z wnętrza 5 piętra. Gracze muszą zejść na 1 piętro, zabrać lilię jako dowód i wrócić na 5 piętro. Kto dokona tego jako pierwszy, jest zwycięzcą.
Piętra mają kilka drzwi z panelami na nich, w ścianach, w środku wieży i drzwi pułapek w podłodze. Aby je otworzyć, gracze muszą odpowiedzieć poprawnie na jakiekolwiek pytanie przedstawione im w każdym z nich. Drzwi zewnętrzne to w zasadzie okna, prowadzą donikąd, a zejście z nich to w zasadzie samobójstwo. Centralne drzwi jako jedyne prowadzą bezpośrednio na 1 piętro i podobnie z 1 piętra aż do 5. Drzwi-pułapki pozwalają przemierzać 1 lub więcej pięter jednocześnie. Gracze otrzymują tury po 5 minut, które mogą wykorzystać do woli, wliczając w to czas, który mogą wykorzystać na podróżowanie między piętrami. Gdy minie 5 minut, wszystkie drzwi się zamykają.
Sprawy są jednak bardziej skomplikowane. Pytania i odpowiedzi zawierają wskazówki dotyczące prawdziwego działania Wieży, jak również tego, na ile pięter można zejść. Należy zauważyć, że "poprawna odpowiedź" to nie to samo co "poprawne rozwiązanie". Nawet jeśli ktoś odpowie na pytanie poprawnie, jeśli ta odpowiedź nie ma sensu dla wyżej wymienionych mechanik, to nie przyniesie graczowi korzyści. Na przykład, jeśli "poprawna odpowiedź" na pytanie to 8, ale gracz jest na 5 piętrze, to mimo poprawnej odpowiedzi nie ma sensu "schodzić 8 pięter w dół".
Ponadto wieża sama w sobie obraca się o 60° po każdym obrocie, ale numery na drzwiach zewnętrznych nie. Te liczby są wskazówką do prawdziwej sztuczki wieży.
Stawki[]
Obaj gracze postawili "wszystko". Dla Yumeko Jabami oznacza to zakaz uprawiania hazardu do końca życia. Dla Sayaki Igarashi oznacza to zerwanie wszelkich więzi z Kirari Momobami i bycie uważaną za obcą. Jednakże, ponieważ może ona nadal utrzymywać jednostronny podziw dla Kirari, jest to nadal uważane za "więź", dlatego jest proszona o skok z wieży, aby popełnić samobójstwo, aby stać się obcym i martwym.
Gra[]
Przed kolejką Yumeko Jabami, liczby na drzwiach ściennych, zmieniają się. Kirari Momobami ostrzega, że "prawidłowa odpowiedź" jest kluczem do życia. Yumeko ma pierwszą kolejkę, decyduje się otworzyć środkowe drzwi. Yumeko odwraca uwagę Sayaki Igarashi i wpisuje odpowiedź na panelu. Drzwi otwierają się, ale napotyka na ścianę. Kirari udziela podpowiedzi, jest to "poprawna odpowiedź", ale nie "poprawne rozwiązanie".
Następna jest kolej Sayaki. Patrzy na liczby na ścianach i wnioskuje, że są to liczby szesnastkowe. Następnie tłumaczy te liczby na zapis dziesiętny, ujawniając, że są to kąty. Dalej potwierdza to, ponieważ liczby się zmieniły, ale ich kolejność nie. 12c w drzwiach centralnych przekłada się na 300°, jednak, ponieważ Yumeko stanęła przed ścianą, Sayaka decyduje się na drzwi-pułapki, ponieważ ich liczba nie uległa zmianie. Ponieważ 1 jest taka sama w obu formatach, Sayaka odpowiada 1, co prowadzi do poprawnej odpowiedzi.
Sayaka schodzi po schodach i dociera na 4 piętro. Po dotarciu na miejsce zauważa schody prowadzące z 5. piętra na 3. Ona wtedy uświadamia sobie, że liczba 1 i 2 miały reprezentować liczbę pięter można przenieść. Sayaka zaczyna panikować, ale odzyskuje spokój.
To jest kolej Yumeko ponownie. Yumeko głosy te same wnioski osiągnięte przez Sayaka i głosy jej pochwały dla sekretarza dla jej logiki. Kirari stwierdza, że logika nie jest prawdziwym sposobem na opisanie tego, ale że zrozumie na końcu. Yumeko decyduje się otworzyć jedne z drzwi ściennych, co Kirari uważa za nielogiczny wybór. Yumeko głosy jej podniecenie na wieży Kirari przygotował dla nich i jej pragnienia, aby rozwiązać tajemnice za grę.
Od tego momentu gra zmienia się odzwierciedlać perspektywę Sayaka przez kilka zakrętów. Ona zauważa numery na ścianach są w Radian teraz, ale zdaje sobie sprawę, że są one bez znaczenia teraz. Idzie do odpowiedzi na drzwi, które pozwala jej zejść 2 piętra.
W 2 piętrze napotyka problemy związane z Mahjongiem. Jedna z odpowiedzi jest 8, co ona uważa za nielogiczne, jak ona nie może zejść 8 pięter z 2nd piętrze. Ona odpowiada 1 w innym Trap Door i jest dozwolone, aby kontynuować. Zaczyna czuć się niespokojny o Yumeko, ale odzyskuje spokój i schodzi.
Ona osiąga 1 piętro i jest pierwszym, który tam dotrzeć. Sayaka uświadamia sobie, co sprawia, że czuje się nieswojo; ona jeszcze nie zdała sobie sprawy, że sztuczka za środkowymi drzwiami. Numery drzwi są w formacie Abacus. Środkowe drzwi mają 120, więc odpowiada na nie, ale stoi przed ścianą. Zaczyna się zastanawiać nad kątami w ścianach drzwi i tym, że nie mają one sensu.
To jest kolej Yumeko i ona dogania Sayaka, Yumeko dostaje swój kwiat. To jest kolej Sayaki i ona dostaje swój kwiat i wspina się z drogi otwartej przez Yumeko. Staje przed problemem szachowym przy drzwiach-pułapkach i odpowiada 1. Odpowiedź jest prawidłowa i awansuje. Podobnie jak wcześniej gra zmienia się na perspektywę Sayaki przez wiele tur.
Sayaka stoi pod większą presją czasu, ponieważ nie będzie w stanie rozeznać się w pytaniu, chyba że się wspina. Ma dwa problemy z 23 i 2 jako odpowiedziami. Ponieważ ta ostatnia jest nielogiczna, Sayaka odpowiada 2 i rusza naprzód z nową pewnością siebie. Odpowiada na jeszcze jeden nieujawniony problem z 2 i osiąga 5 piętro. Wierzy, że jest zwycięzcą, ale jej pewność siebie jest złamana, jak znajdzie Yumeko osiągnąć tam pierwszy. Sayaka zostaje więc uznana za przegraną.
Yumeko następnie wyjaśnia, co się stało. Odkrywa, że numery na drzwiach ściennych były rzeczywiście kątami i że obracały się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Chociaż pozornie bezużyteczne w późniejszych piętrach miały głębsze znaczenie. Wyjaśnia, że chciała zobaczyć księżyc, gdy szli do wieży, więc użyła obrotu, aby otworzyć drzwi, które po obróceniu powinny ujawnić księżyc.
Jednak nic nie znalazła. Od księżyca ruchu jest nielogiczne Yumeko ujawnia szokującą prawdę, to jest wieża, a nie numery, które poruszają się co 5 minut, numery pozostają statyczne. Ponieważ wieża porusza się, to ujawnia coś innego, że struktura z centrum drzwi jest "rdzeń wieży", który pozostaje statyczny. To jest powód "ściany", którą napotkali wcześniej. Drzwi centralne były zawsze w tym samym miejscu, ale ponieważ wieża się poruszała, "otwór" został ukryty przez beton "wieży rdzeniowej". To prowadzi do kolejnego punktu, że ponieważ wieża obraca się o 60° co obrót, potrzeba pełnych 6 obrotów, aby środkowe drzwi były ponownie dostępne.
Dlatego w 6 turze Yumeko używa środkowych drzwi, aby wspiąć się z 1 piętra na 5 i wygrać przed Sayaką.
Następstwa[]
Sayaka Igarashi uświadamia sobie swoją porażkę i to, że jej zbyt logiczny sposób myślenia uniemożliwił jej grę, którą zrobiła Kirari Momobami. Widząc, że Kirari i Yumeko Jabami najwyraźniej rozumieją się znacznie lepiej, Sayaka jest pogodzona ze swoim losem.
Ona otwiera jedne z drzwi i jest gotowa do popełnienia samobójstwa. Ku jej, zaskoczeniu Kirari również skacze z nią, kiedy obie spadają do maty bezpieczeństwa. Sayaka jest zdezorientowana, ale Kirari ujawnia, co się stało. Sayaka nieświadomie otworzyła drzwi w kod Braille'a, którego odpowiedź była 5. Ponieważ były na 5 piętrze, drzwi wybrane przez Sayaka miały "poprawną" odpowiedź. Zbiega się to z ostrzeżeniem Kirari "odpowiedz poprawnie, a przeżyjesz". Kirari następnie ujawnia, że wszystkie inne drzwi prowadzą do nieuniknionej śmierci i że nie skoczyłaby z Sayaką, gdyby użyła innych drzwi.
Ponieważ Sayaka pozostała "logiczna" do samego końca, nawet w obliczu pewnej śmierci, Kirari znajduje nowe rozbawienie dla Sayaki i "zatrudnia" ją jako jej sekretarza w ich stanie "całkowicie obcych". Yumeko uważa, że Sayaka przegrała grę, ale wygrała wojnę.
Po grze, Kirari ogłasza radzie uczniowskiej, że rozwiąże go, kiedy ona będzie przeprowadzać specjalne wybory, gdzie każdy uczeń jest uprawniony do głosowania i stanowiska przewodniczącego, również ona sama, a nawet rodzina Bami będzie uczestniczyć.
Nawigacja[]
Gry hazardowe |
---|
Główna seria Kakegurui |
Kamień, nożyce, papier z głosowaniem • Podwójna koncentrancja • Życie lub Śmierć • Indyjski Poker • Rozgrywka ESP
Mistrzostwa Najlepszej Idolki • Poker z wyborem • Tarotowe karty losu |
Kakegurui xx |
Wybory • Gilotyna Tnąca Palce • Nim Type Zero • Aktywna Stacja
Gra o Wyższą Stawkę • Wieża Drzwi • Aukcja Tysiąca Głosów • Rzut monetą losu |
Tylko w Mandze |
Gin Rummy • Wojna! • Wielki Turniej • Poker z Kamień-Nożyce-Papier • Sala Fascynacji • Poker ze zmianą |
Kakegurui Twin |
Speed Daifugo • Gra w Trzy Kości • Gra Magicznej Kości • Impreza dla par • Parzyste lub nieparzyste
Poszukiwanie skarbu • Gra w Kości Nim • Testowa gra bitewna • Poker z wątpliwościami • Ukryte zasady Podejrzana pięść baseballowa • Słuchaj, uważaj, wygrywaj. • Little Max • Blackjack z pełną liczbą punktów • Kości z Limitem • Podbijanie ziemi • Koi-Koi • Blackjack • Kości • Poker z Kością • Gra feudalna |
Kakegrui Midari |
Blackjack 1:1 • Sztuczka z nożem ręcznym • Zgadnij kartę • Pasywna rosyjska ruletka
Improwizowane Chinchiro • Chicken Circle • Hang Bingo • Zabij lub Umrzyj |